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Novo jogo da série decepciona, confira a análise

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"Com muitas confusões adolescentes, o novo jogo está mais para um episódio de malhação"


"Com muitas briguinhas adolescentes, o novo jogo da série está mais para um episódio de malhação."
Harry Potter e o enigma do príncipe” não escapa desse “feitiço”. O jogo chegou até a ser adiado para que acompanhasse a estreia das filas nos cinemas, e acabou derrubando ações da produtora Electronic Arts.


O game tem as vozes dos atores, desafios divertidos e uma Hogwarts construída para garantir boas horas de exploração. O aluno exemplar Harry vai jogar quadribol, fazer poções, descobrir bônus escondidos e duelar contra outros alunos. Tudo, claro, intercalado pela versão "fantasia" do que poderia ser mais um episódio de "Malhação": jovens apaixonados, brigas entre valentões e oprimidos, fatalidades não tão graves envolvendo poções, magias e vaga no gol do time de quadribol.



É uma rotina capaz de entreter os fãs, mas que não consegue enganar por muito tempo. O jogo, sem a superprodução do filme, não se decide entre "divertir" e "contar a história", e acaba sendo uma experiência sem momentos marcantes ou ambientação cativante. A versão de PC, com legendas em português, exige pouco mais de três horas para ser completada. Depois disso, claro, você é livre para explorar Hogwarts, encontrar os brasões restantes, disputar mais partidas de quadribol e encarar duelos de magia.



"Harry Potter e o enigma do príncipe" não avança muito sobre o estilo do jogo anterior ("Harry Potter e a ordem da fênix"), e mosta que os games baseados em filmes ainda precisam evoluir bastante para se aproximar das melhores produções atuais na categoria de jogos eletrônicos.

Lançamento do Batlefield 1943 congestiona os servidores.

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Lançamento traz mais jogadores que o previsto, bom sinal para a empresa, péssimo para os gamers que sofreram com falta de espaço servidor, e muito, muito lag.

Um post na seção de fóruns do portal europeu da Electronic Arts (leia aqui) informou que o lançamento do Battlefield 1943 congestionou os servidores da empresa. Segundo o produtor Gordon Van Dyke, "o lançamento do game superou até minhas expectativas, mas a má notícia é que os servidores alcançaram total capacidade, o que significa que, a partir de agora, usuários só podem logar após outros deixarem o sistema".

Agora há pouco, o post foi atualizado informando que novos servidores foram adicionados na Europa. Amanhã, Battlefield 1943 será lançado para Playstation 3 via Playstation Network. Previsto para o mês de setembro nos PCs, o game tem foco total voltado para o modo multiplayer e coloca o jogador para escolher entre os Mariners dos EUA ou o Exército Imperial Japonês.

Mudanças no MMORPG Taikodom!

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"Depois de ser lançado internacionalmente, o game brasileiro traz novas atualizações."



Depois de ser lançado internacionalmente, o MMORPG puramente brasileiro Taikodom, traz novas atualizações que prometem melhorar a interatividade e a popularidade do jogo. Segundo o site oficial, as atualizações serão lançadas a partir das próximas semanas.
O game foi anunciado internacionalmente na E3, a maior feira de jogos de todo o mundo, porém, ao apresentar o jogo Taikodom, o vídeo mostrado na feira, não parecia em nada com a versão nacional cheia de problemas e má interação.
Disponibilizarei a seguir uma entrevista divulgada no site oficial do jogo onde essas tais atualizações são melho explicadas:


1 - O Taikodom acaba de ter sua publicação internacional anunciada e já recebeu prêmios importantes de sites estrangeiros. No entanto, a Hoplon está reestruturando o jogo. Essa reestruturação é oportuna, justo agora que o jogo está prestes a ser lançado em mais 31 países?

R - É oportuna, sim. Embora muitos jogadores não percebam, temos um número significativo de usuários que simplesmente não conseguem ter a experiência de jogo adequada por conta de problemas, sendo o lag o mais conhecido na nossa comunidade. Nossa maior prioridade sempre foi garantir a melhor experiência, para o maior número possível de usuários, algo obrigatório para um MMOG de sucesso.

2 - O que pode-se esperar da reestruturação?

R - É um trabalho em andamento e que revê apostas tecnológicas que nós fizemos, de como e quando desenvolver certas tecnologias proprietárias. Estamos revertendo algumas decisões, por mudanças estratégicas da empresa. A principal alteração a ser realizada é a maneira como o game distribui e faz persistir a informação. Como as soluções atuais que serão substituídas lidam com toda a maneira de gerar, transmitir, disseminar e mesmo guardar informações significativas do jogo, nós somos obrigados a modificar essas partes importantes e aproveitar para corrigir algumas partes, nas quais o desempenho não estava totalmente satisfatório. Infelizmente pelo tamanho, essa mudança se torna complexa e demanda um tempo de maturação razoável.

3 - Você disse que essa necessidade de reestruturação já havia começado antes mesmo do anúncio da publicação internacional, mas você acha que com a publicação internacional isso se tornou mais crítico?

R - Já era crítico para nós atendermos nossos jogadores brasileiros. A publicação internacional meramente ajudou a definir uma janela de tempo para implementarmos a solução definitiva.

4 - Para que a comunidade de jogadores possa entender de forma prática os impactos disso: por que essa reestruturação está ligada aos problemas de lags e bugs que boa parte dos jogadores já experimentou?

R - Muitas vezes, o que gerava o lag eram problemas de transmissão de informação, quando apareciam gargalos ou quando havia atrasos na disseminação dentro da cadeia inteira - desde você tirar a informação armazenada em disco, até entregá-la na outra ponta para o cliente e ela, finalmente, ser mostrada para o jogador. Com essa mudança na maneira como vamos trabalhar, a tendência é o lag ser fortemente atenuado. Nossa intenção é que desapareça qualquer relação de lag com o volume de jogadores, em determinadas situações, por exemplo, quando há muita gente entrando e muita gente desconectando ao mesmo tempo. O objetivo do esforço é melhorar a qualidade e o tempo de resposta, em qualquer situação e em qualquer volume de usuários, dentro de certos limites. Além de um determinado número de usuários muito próximos entre si, a tendência é que o próprio cliente do jogo, a própria máquina do jogador comece a não aguentar mais. Então, não adianta resolver todos os problemas do servidor se não expandirmos ao máximo possível também a capacidade do cliente de jogo. É uma mudança, principalmente da infraestrutura de software. O que vai acontecer é que vamos poder entregar a mesma satisfação de jogar Taikodom para um número cada vez maior de usuários e em condições cada vez mais diversas.

5 - Durante esse período haverá maior número de manutenções?

R - Naturalmente haverá períodos de manutenção, porque à medida que criarmos e garantirmos que os objetivos foram atingidos, nós vamos disponibilizar aos jogadores. Eles podem esperar períodos de manutenção com uma certa frequência, mas com menor impacto possível na qualidade do serviço.

6 - Essas correções vão ser incrementais ou é mais provável que aconteça um grande pacote, depois de alguns meses?

R - Vai depender da etapa do trabalho. Em alguns pontos, nós vamos ter algumas correções incrementais e em outros nós vamos ter a entrega de um grande pacote. Isso porque, só quando nós conseguirmos entregar de ponta a ponta uma solução nova de software que funcione, será possível então substituir a antiga. Nesses casos haverá uma substituição bastante volumosa. O nosso desafio é eliminar as variações de latência e conseguir entregar consistentemente uma experiência cada vez melhor. E esse é um desafio que move nosso setor de tecnologia. O lado bom dessa história é que teremos condições de avançar em features novas, que antes seriam de difícil implementação por conta da infraestrutura de software. Ou seja, em breve já poderemos anunciar algumas novidades que virão no mesmo pacote. Garantimos que esses meses de trabalho vão render um Taikodom ainda melhor. Vale a pena esperar!

Acho que falo por todos nós gamers brasileiros ao desejar boa sorte aos nossos compatriotas nessa empreitada.
Segue abaixo o link do site do jogo.
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Age of Empires II: The Conquerors

"Lançado em agosto de 2000, um ano depois de a Microsoft ter publicado o tão elogiado Age of Empires II: The Age of Kings, esta expansão, The Conquerors, enfrentou uma séria concorrência"

Lançado em agosto de 2000, um ano depois de a Microsoft ter publicado o tão elogiado Age of Empires II: The Age of Kings, esta expansão, The Conquerors, enfrentou uma séria concorrência. O gênero de estratégia em tempo real havia crescido e mudado desde o Age of Kings, visto que alguns jogos totalmente em 3D de combate tático haviam emergido no ano anterior. Quase pareceu que os jogos convencionais de estratégia estavam mortos, pois deles surgiram jogos como Homeworld, da Relic, e Ground Control, da Massive Entertainment, que retiram a ênfase da caça-aos-recursos e a colocam no combate tático. Age of Empires II: The Conquerors, entretanto, provou mais uma vez que a fórmula clássica para jogos estratégicos ainda permanece efetiva se bem executada. É uma excelente expansão para um jogo que é lembrado como sendo um dos marcos no gênero.


A novidade mais aparente é, sem dúvidas, a adição de cinco novas civilizações: os astecas, os hunos, os coreanos, os maias e os espanhois. Maias e astecas compartilham características únicas: o modelo arquitetônico mesoamericano e seus guerreiros que usam máscaras em formato de animais. Os astecas com a força bruta da infantaria e os maias com seus arqueiros resistentes são diferentes das outras 16 civilizações não apenas na aparência – elas também são as únicas civilizações do jogo que não possuem cavalaria, preenchendo essa lacuna com um guerreiro-águia que se move rapidamente. As outras três civilizações que vem na expansão também são interessantes: os hunos são nômades especialistas em atacar as edificações inimigas por meio de cavalos e, diferentemente de todo o resto, não precisam construir casas para acomodar a população crescente. Os asiáticos da Coreia são formidáveis na defesa graças às suas excepcionais torres que podem, claro, também ser utilizadas ofensivamente, junto às unidades de cerco e navios encouraçados, considerados outros pontos de destaque dos coreanos. Os espanhois são bastante perigosos com os conquistadores, homens a cavalo munidos de armas de fogo. Os missionários espanhois são semelhantes aos monges das outras civilizações, com menor alcance e mobilidade melhorada.


Todas essas civilizações são adições sólidas ao jogo, mas apesar de suas vantagens únicas, elas demonstram quão similares são se comparadas às outras já existentes. Embora cada civilização tenha uma unidade e uma tecnologia singulares, no fim das contas essas distinções são muito sutis, pois a maneira de jogar é a mesma. As dezoito civilizações não são estruturalmente diferentes umas das outras, apesar de haver bastante variedade para permitir vários estilos de jogo.


Quem já conhecia as campanhas de Age of Empires II vai se interessar pelas campanhas em The Conquerors, protagonizadas por Attila (hunos), El Cid (espanhois) e Montezuma (maias e astecas). Essas campanhas lineares são compostas de várias missões cheias de sequências de script que mostram, inclusive, a versatilidade e flexibilidade do novo editor de mapas. Cada estágio sugere um avanço histórico na jornada de seu respectivo líder, traduzindo brilhantemente suas batalhas históricas. A inteligência artificial foi retocada para que até mesmo jogadores inexperientes fossem capazes de zerar a campanha nos níveis mais fáceis de dificuldade, e o resultado é satisfatório – mas o jogo também ficou mais difícil do que antes nos últimos níveis de dificuldade.


O computador aprendeu a jogar melhor não apenas no que tange a inteligência artificial: os aldeões agora estão mais espertos. Eles vão coletar os recursos automaticamente após terminarem de construir uma serraria, um moinho, um campo de mineração ou um centro da cidade. Não é mais necessário efetuar o replantio das fazendas manualmente, pois existe uma sistema de “encomenda” onde as fazendas são compradas e os fazendeiros, automaticamente, as utilizam quando for necessário.


Praticamente toda a expansão faz de Age of Empires II um jogo mais divertido e aproveitável. Todavia, está óbvio que as melhorias são mais perceptíveis aos jogadores experientes, em grande parte porque o jogo original já era fora de série e, como tal, qualquer pacote de expansão traria mudanças não muito grandes no geral. No entanto, as adições em The Conquerors são mais do que suficientes para tornar qualquer aficcionado por estratégia em tempo real um aficcionado por Age of Empires.

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Olá, venho atravez dessa postagem informar que estarei ausente durante toda essa semana, viajarei e só irei retornar no domingo. Na sexta feira vocês receberão normalmente a análise dos jogos clássicos, mas infelizmente as notícias sobre o mundo dos games só voltaram a sua normalidade na segunda feira dia 06/07. Espero que etendam, atenciosamente, Helder.